《赤痕:夜之仪式》:当《恶魔城》在众筹平台上重生

  • 日期:07-26
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“我决定改变目前的状态,并以自由职业者的身份开发自己喜欢的游戏。这也是一款喜欢我过去作品的玩家希望看到的游戏。“

这些话是在2014年Fivety Fathoms离开Konami时拍摄的。

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五十F。鞭子是《恶魔城》系列的标志性武器,它们自然被《赤痕》所取代。

今天我们提到五十F,对他的身份的第一反应可能是《恶魔城》系列的父亲,新作品《赤痕:夜之仪式》的创造者,日本最着名的游戏制作人之一。但事实上,他的名气并不是着名的《恶魔城》,但绘画风格完全不同《心跳回忆》。

《心跳回忆》被视为爱情AVG经典,今天同类型游戏的创始人,可以想象它必须在那时出售,但超出了Konami高管的期望,50岁的小石,谁只是表明了自己的头,拒绝继续指导下一系列作品的要求。他的野心不是关于甜蜜的校园爱情故事,而是希望有更多血腥和暴力的东西。最后,他和Konami达成了妥协并加入了《恶魔城》开发团队,制作了一代传奇《恶魔城X:月下夜想曲》。

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《恶魔城X:月下夜想曲》

今天我们玩《赤痕:夜之仪式》我们会发现它看起来像一个开放的世界,你可以去任何你想探索的地方。但事实上,《赤痕》和育碧所代表的主流开放世界今天有不同的设计理念,早在五十F部门的第一部分《恶魔城X:月下夜想曲》就已经取得了很高的成就。学位。

我们来举个例子吧。我们可以探索整个埃及或希腊,但很少回到我们去过的山脉或岛屿。打开的盒子都打开了,杀死的敌人全都消失了,然后又回去干了。蛋?

在这个开放的世界中,通常是敌人的水平,引导玩家在不同的区域探索。例如,如果你有两个尚未消失的区域,其中一个区域比你高一个或两个级别,虽然可以稍作努力完成,另一个区域是一个可以杀死你的红色蜻蜓。那么你可以做出哪些选择呢?

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《月下》的地图形式与《赤痕》没有区别。

相比之下,五十F的《恶魔城》系列,其区域限制和指导并非如此。《赤痕》虽然我没有播放经典名字,但是当我看到50岁的小石离开Konami的演讲时,大家都知道它的本质仍然是《恶魔城》。

《赤痕》,不是敌人的难度决定了我们的探索方向,而是你是否拥有相应的装备/技能。例如,当序幕刚出来时,你会在天花板上看到一个入口,但最初的跳跃能力不可能在那个平台上跳跃。只有在中期,你才能在“河流人工意识”获得第二次跳跃能力后回来解锁。

大教堂下的地下河也是如此。你可以在序幕后看到这个地方,但只能去下水道杀死水母来获取碎片,然后去沙漠玩BOSS来获得潜水能力。这种设计的优点在于大大扩展的地图的重复可玩性。即使是已经访问过的地图,总会有惊喜等着你。

同时,获得这些装备和技能相当于给予游戏潜在的领先优势。你只需要拿出“艺术”碎片去除障碍物,把马车带到宁静花园的另一边,只有花园后面的“河流人工意识”才能获得第二次跳跃,只能获得第二次跳跃到双龙塔取溴化银,只有当你得到溴化银,你才能拍照并坐火车。就像这样,设置一个戒指。

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得到溴化银来这里拍照。

这条路线是我自己想出来的错觉。

通过这种方式,似乎自由度不是很高,但想想看,自由度真的可以与游戏联系起来吗?在过去的两年里,很多人都谈到了游戏的自由。实际上,《塞尔达传说:旷野之息》是一座高山,但与此同时,我们也看到了顽皮的狗《最后生还者》,《神秘海域》这种完全线性的水平设计。表格应该为内容服务。作为游戏,最重要的是它是否能够满足目标玩家的需求。它是不够的有趣,从这个角度来看,《血污》做得很好。

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在月亮下,钢琴,唱歌。 COS《恶魔城》的场景。

《赤痕》的另一个特点是游戏的战斗系统非常复杂。没有提到数十种确定不同损害的武器;击败怪物并复制技能的系统“碎片”也被10打破。它们也遵循用法分为五类:“触发”,“效果”,“方向”,“结界”和“启用”。也可以同时配备不同类型的碎片。如果没有解释,你可以理解《赤痕》提供的武器和碎片,这种组合令人难以置信。

这实际上是一种与游戏趋势非常相反的设计。今天流行的游戏设计理念是用一个简单的系统打开各种脑洞。就像《塞尔达传说:旷野之息》一样,玩家解锁数百个迷宫谜题的工具只不过是最初制高点的“时间停留”,“磁力”,“冰柱”和“炸弹”。你要做的就是改变使用这些工具的方式。

这两套实践各有各的优势,很难说它们更好或更差,但简单的系统至少有一个优势,就是它很容易上手。但是《赤痕》,开场后差不多半小时,它给了玩家十几个武器和数十件,只是一个序幕,而且几乎没有任何说明将烹饪和制造系统放在头上的问题。

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很多武器。

对于另一场比赛,这可能是一个死寂的行为。因为这需要大量的时间和成本,所以很容易产生挫败感。 CPRG玩家很少,而且系统很复杂。它与必须凹陷半小时的属性点无关。几十年来,作为沉浸式游戏开发行业的知名制作人,真的不清楚吗?

答案当然是否定的。他敢于这样做的原因是因为《赤痕》本质上是特殊的:它是一个众筹游戏。我们知道大多数游戏必须首先编写计划,投入资金,然后卖给玩家,众筹游戏完全颠覆了这个过程。它的开发基金至少是它的一大部分玩家只有在筹集到足够的资金后才能进入开发过程。

从这个角度来看,众筹玩家等于提前购买游戏票。因此,Fifty Fathoms不需要考虑接受普通玩家,只需要对这些筹款玩家负责。

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主角米莉亚姆人设,私以为不如《恶魔城:被夺走的刻印》,但还是很可爱的。

这两年横版动作游戏确实有回暖迹象,像《空洞骑士》,《死亡细胞》,《盐与避难所》的市场和口碑都还不错,但这类游戏一般制作不大,玩家数量也基本固定,不太容易进入3A大厂的法眼。这种情况下,有个众筹平台既能满足玩家们的需求,又给了那些喜欢这游戏的制作人一个展现自己的舞台,实在是善莫大焉。

当然,玩家们的钱不是大风刮来的,他们掏腰包肯定也需要充足的理由。而这里面最重要的,无疑是对某种游戏类型的爱。换句话说,愿意参与某个游戏众筹的拉家安的两部《神界:原罪》就是CRPG玩家众筹的产物。创下众筹金额纪录的《莎木3》,主要靠的还是《莎木》]前两作粉丝的疯狂助攻。

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众筹之王《莎木3》。

而给《赤痕:夜之仪式》投钱的玩家呢,说白了,就是冲着经典的2D横版《恶魔城》系列和五十岚孝司这个名号去的。这些人在银河恶魔城类游戏里的经验老道着呢,哪里还需要新手引导这种东西。所以你看,既然金主是这样的人,那《赤痕》也确实不需要搞多少新人指引之类的东西,直接上正菜就行了。

XX幸运的是,Fifty Fathoms没有达到众筹玩家的期望。虽然《赤痕》已经从建设开始到生产完成多年,但即使一旦怀疑它很难生产,缺乏抛光,后期工作的痕迹也很明显。看看复仇,烹饪和埋葬村民的一系列任务。这简直就是愚弄事物但是怎么说呢,它是游戏的核心,也就是说,“游戏”本身的一部分,完全达到或超过了《恶魔城》的等级。

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时间在改善,《赤痕》的图片比2D像素样式《恶魔城》要好得多,但仍然有点破旧。

有趣的是,像Fifty Fathoms这样的知名制作人实际上并没有采用众筹方式。 Kojima Hideo也与Konami分道扬to,拿走了索尼的钱并玩弄了它。五十F小见确信也有大公司愿意招募,但他仍然选择众筹。这可能是因为面对核心玩家,可以使游戏内容更加纯净,也许是因为众筹这种方式可以减少资金和其他因素的干扰。

无论如何,他把《赤痕》拿出去卖得很好。

因此,我们有更多理由相信众筹平台可以推出优秀作品。走远,也许有一天,整个游戏产业不会被众筹所淹没。